TEMA 1. IDENTIFICACIÓN DE LOS ELEMENTOS DE LA ADMINISTRACIÓN DE PROYECTOS
1.1 ¿QUÉ ES UN PROYECTO?
Un proyecto es un conjunto de acciones que se planifican a fin de conseguir una meta u objetivo previamente establecido, para lo que se cuenta con una determinada cantidad de recursos y tiempo

1.2 TIPOS DE PROYECTOS

- SOCIAL/COMUNITARIO. Ejecutado por: Gobierno, Grupo social existente, Algún miembro de la sociedad. Conjunto de actividades orientadas a crear el producto, servicio o resultado que satisfaga las necesidades más urgentes de una comunidad.

- PRODUCTIVO. Ejecutado por: Empresas, Negocios, Inversionistas, Empresarios, Organizaciones, Corporativos. Son proyectos que buscan generar estabilidad económica y obtener ganancias en dinero.
- INFORMÁTICO. Ejecutado por: Ingenieros en sistemas, Diseñadores de sistemas, Programadores, Técnicos, Diseñadores gráficos, Informáticos. Representa la elaboración de alguna aplicación, software de base de datos, página web o producto tecnológico con el fin de mejorar por medio de la tecnología nuestra vida cotidiana.

- DE VIDA. Ejecutado por: Un solo individuo de la sociedad. Representa, en su conjunto, lo que el individuo quiere se y lo que él va a hacer durante toda su vida.
1.3 CONCEPTO DE PLANEACIÓN DE PROYECTOS DE SOFTWARE
Es el proceso de gestión para la creación de un sistema de software, la cual encierra un conjunto de actividades.


TEMA 2. CICLO DE VIDA DEL PROYECTO DE SOFTWARE
2.1 CONCEPTO DE CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE
Es el proceso que se sigue para construir, entregar y hacer evolucionar el software, desde la concepción de una idea hasta la entrega y el retiro del sistema. Para garantizar que el software cumpla con los requisitos para la aplicación y verificación de los procedimientos de desarrollo, se asegura de que los métodos utilizados son apropiados.

2.2 DESCRIPCIÓN DE TIPOS DE CICLOS DE VIDA DEL DESARROLLO DEL SOFTWARE

- LINEAL: Consiste en descomponer la actividad global del proyecto en fases que se suceden de manera lineal, es decir, cada una se realiza una sola vez, cada una se realiza tras la anterior y antes que la siguiente. Con un ciclo lineal es fácil dividir las tareas entre equipos sucesivos, y prever los tiempos (sumando los de cada fase). Es el más utilizado por ser el más sencillo.

- CON PROTOTIPADO: Si no se conoce exactamente cómo desarrollar un determinado producto o cuáles son las especificaciones de forma precisa, suele recurrirse a definir especificaciones iniciales para hacer un prototipo, o sea, un producto parcial (no hace falta que contenga funciones que se consideren triviales o suficientemente probadas) y provisional (no se va a fabricar realmente para clientes, por lo que tiene menos restricciones de costo y/o prestaciones). Este tipo de procedimiento es muy utilizado en desarrollo avanzado.

- EN ESPIRAL: puede considerarse como una generalización del anterior para los casos en que no basta con una sola evaluación de un prototipo para asegurar la desaparición de incertidumbres y/o ignorancias. El propio producto a lo largo de su desarrollo puede así considerarse como una sucesión de prototipos que progresan hasta llegar a alcanzar el estado deseado. En cada ciclo (espirales) las especificaciones del producto se van resolviendo paulatinamente.
2.3 DESCRIPCIÓN DE LAS ETAPAS DEL CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE CASCADA. PLANEACIÓN, DISEÑO, IMPLEMENTACIÓN, PRUEBAS, MANTENIMIENTO

- ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS/PLANEACIÓN. Cuando se inicia un proyecto se deben hacer estudios y/o análisis previos para ver la factibilidad y determinar el tiempo de vida de dicho proyecto. Se debe planear cada uno de los pasos a seguir, así como también marcar que se desea abarcar con dicho proyecto.
- DISEÑO DE PROGRAMA(S). El diseño técnico se implementa con la ayuda de estas especificaciones de requisitos. Los componentes de esta fase también incluyen decisiones sobre la arquitectura de la información y las tecnologías aplicadas, tales como lenguaje de programación.

- IMPLEMENTACIÓN. Las estructuras y los flujos de trabajo se implementan teniendo en cuenta las condiciones marco y los objetivos sistemáticos. El diseño de software se convierte en un programa directamente relacionado con un sistema operativo, uno o más lenguajes de programación y la infraestructura.
- PRUEBAS. Se comprueban todos los componentes de software, módulos y todo el sistema. También se comprueba la integración en sistemas operativos específicos. Si se producen errores y conflictos, deben repararse inmediatamente.

- MANTENIMIENTO. Una de las etapas más críticas, es el mantenimiento del software ya que al utilizarlo como usuario final puede ser que no cumpla con todas las expectativas.

- LANZAMIENTO/ACEPTACIÓN. El software se implementa después de la aceptación por parte del cliente. Las actualizaciones y el mantenimiento pueden ser necesarios antes de que el producto entre en una tienda o se entregue al cliente.
TEMA 3. IDENTIFICACIÓN DE DIAGRAMAS UML
3.1 CONCEPTO Y OBJETIVO DE UML
Concepto: UML son las siglas de “Unified Modeling Language” o “Lenguaje Unificado de Modelado”. Se trata de un estándar que se ha adoptado a nivel internacional por numerosos organismos y empresas para crear esquemas, diagramas y documentación relativa a los desarrollos de software (programas informáticos).
Objetivos:
Objetivos:
- Brindar a arquitectos de sistemas, ingenieros y desarrolladores de software las herramientas para el análisis, el diseño y la implementación de sistemas basados en software, así como para el modelado de procesos de negocios y similares.
- Hacer progresar el estado de la industria permitiendo la interoperabilidad de herramientas de modelado visual de objetos. No obstante, para habilitar un intercambio significativo de información de modelos entre herramientas, se requiere de un acuerdo con respecto a la semántica y notación.
3.2 TIPOS DE DIAGRAMAS DE UML / 3.3 EJEMPLOS
- CLASES. Los diagramas de clase representan las estructuras estáticas de un sistema, incluidas sus clases, atributos, operaciones y objetos. Un diagrama de clases puede mostrar datos computacionales u organizaionales en la forma de clases de implementación y clases lógicas, respectivamente. Puede haber superposición entre estos dos grupos. Ejemplo:

- OBJETOS. Muestra la relación entre objetos por medio de ejemplos del mundo real e ilustra cómo se verá un sistema en un momento dado. Dado que los datos están disponibles dentro de los objetos, estos pueden usarse para clarificar relaciones entre objetos. Ejemplo:

- CASOS DE USO. Es una lista de pasos que definen la interacción entre un actor (un humano que interactúa con el sistema o un sistema externo) y el sistema propiamente dicho. Representan las especificaciones de un caso de uso y modelan las unidades funcionales de un sistema. Ejemplo:

- DE SECUENCIA. Muestra cómo los objetos interactúan entre sí y el orden de la ocurrencia. Representan interacciones para un escenario concreto. Ejemplo:

- DE COLABORACIÓN. Es un tipo de diagrama de interacción cuyo objetivo es describir el comportamiento dinámico del sistema de información mostrando cómo interactúan los objetos entre sí, es decir, con qué otros objetos tiene vínculos o intercambia mensajes un determinado objeto. Ejemplo:

- DE TRANSICIÓN DE ESTADOS. Muestra el comportamiento dependiente del tiempo de un sistema de información. Representa los estados que puede tomar un componente o un sistema y muestra los eventos que implican el cambio de un estado a otro. Ejemplo:
- DE ACTIVIDAD. Muestran el flujo de control de procedimiento entre objetos de clases, junto con procesos organizacionales, como los flujos de trabajo de negocios. Estos diagramas se integran con formas especializadas que luego se conectan con flechas. Ejemplo:

- DE COMPONENTES. Muestran cómo se combinan los componentes para formar componentes más grandes o sistemas de software. Estos diagramas están diseñados para modelar las dependencias de cada componente en el sistema. Un componente es algo necesario para ejecutar una función de estereotipo. Ejemplo:

- DE DESPLIEGUE. Muestra la arquitectura del sistema como despliegue (distribución) de artefactos de software. Puede ser utilizado para representar aspectos generales o muy específicos, siendo utilizado de forma más común para aspectos generales. Ejemplo:

BIBLIOGRAFÍA
- TEMA 1
1.1 Archivo 1.1 A. identifica los elem de adm proy-copia.pptx -> Classroom feb 6
1.2 Archivo 1.1 A. identifica los elem de adm proy-copia.pptx -> Classroom feb 6
1.3 Archivo 1.1 A. identifica los elem de adm proy-copia.pptx -> Classroom feb 6
2.3 https://es.ryte.com/wiki/Modelo_en_Cascada
Archivo ciclo de vida de un proyecto.pptx -> Classroom feb 11
https://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_en_cascada
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https://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_en_cascada
- TEMA 3
3.1 Archivo UML.pdf -> Classroom feb 27
https://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=article&id=688:ique-es-y-para-que-sirve-uml-versiones-de-uml-lenguaje-unificado-de-modelado-tipos-de-diagramas-uml&catid=46&Itemid=163
3.2/3.3 https://manuel.cillero.es/doc/metrica-3/tecnicas/diagrama-de-interaccion/diagrama-de-colaboracion/
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https://diagramasuml.com/
https://manuel.cillero.es/doc/metrica-3/tecnicas/diagrama-de-transicion-de-estados/
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